【雑記】ゲーム背景の二次創作

ゲームの絵描くとき、見た風景を表現しようとするけど実際のプレイ画面を超えるものは無いので虚しくなってきた。

このツイートをしてから色々考えてみたのですが、やっぱり曲も効果音もUIとかも合わさってる原作が最高なんだよな...


→じゃあ二次創作する意味無くない!!???
となったので、思考の整理のために書き記しておきます。文章めちゃくちゃだけどゆるして....

自分が二次創作をする理由は、このマップやシーンが好きだということを発信したい・色んな視点(物理)で見てみたいというのが主なのですが、それは作品を見た人が実際のゲーム画面を知っていて、それを思い出すことを前提としてるなと。

でもキャラクターの二次創作を見たときに想起するのは原作絵ではなく、自分の中にある、そのキャラのイメージなんですよね(作品にもよるけど)。...想起というか自分の中のキャラが、その作品のシチュエーションの姿をとってるのか?

訳が分からなくなってきたのでこの話は置いといて。
背景、ステージはキャラクターと違って表情やセリフが無いので、自分の中の印象が表現しにくく、個人による解釈の違いも起きにくい。
なので、どうにかして構図に落とし込む必要があるんですね。

主人公にプレイヤーの心境を入れのも良いですが、感情豊かに描きすぎると感情移入ができなくなるので、それこそ無口主人公のように、無感情、無表情に含みを持たせなければなりません。


.....いやムズいな!!!!!!


ゲーム背景のCGの中で、所謂liminalspaceに分類されるもの(minecraftとかマリオ64とか)は、主人公どころか人物がいないことがほとんどです。それでいて雰囲気がガッチリ伝わってくるので凄い。
でもliminalspaceは集合的記憶が呼び起こされるのであって、また違ってくるのか....そもそも作品と呼べるのか線引きが難しいね....
これについては別個で記事書きたいな。

結論:なんとかして構図を考える。以上!

【ラテール】好きな曲について少し語る

www.latale.com
↑ここから楽曲をダウンロードできます。
半分ぐらい思い出話になってしまった。


006. [산림지대] Viridianscape -山林地帯
冒険の始まりの曲です。昔の記憶が蘇ります。
木々に囲まれている空間と青い木漏れ日が印象的でした。


016. [붉은 수수밭] Green Green Blue Blue ー赤いさとうきび畑
このマップ、曲と風景の相乗効果が凄まじい。入った瞬間、風景が遠くまで続いているのが見えて夕暮れに包まれます。


031. [프롤로그] Prologue Part.1 -プロローグ1
ゲーム内だと大体イントロまでしか聴かずに終わってしまう曲です。サビの盛り上がりが素晴らしい。
様々な曲にこのフレーズが使われています。個人的にラテールの代表曲だと思ってる。
プロローグの曲なんですが、何故かエンドロールで流れていそうな気がします。


032. [프롤로그] Prologue Part.2 -プロローグ2
イリスが魔王と戦うシーンで流れる曲です。かっこいい。
静かにフェードアウトするのも良いです。


037. [폐허가 된 베스] 은빛날개를 달고(銀色の翼を付けて) -十六夜の間
花びらが舞い散る月夜感のある曲です。(マップは室内だけど)
メインの音が凄く「月」を表している感じがします。
十六夜の間、独特の閉塞感があって好きです。


056. [에그에그 성] Never Die -エッグエッグ城
エッグエッグ城が僻地なので割とマイナーかも?
何気にプロローグのフレーズが使われています。
曲名も相まって好きです。果敢で少し無鉄砲な感じ。


060. [인스턴스 던전 B] Blue Emotion -厳冬のラビリンス
冷気が突き抜ける曲です。とにかくカッコイイ。
後半の盛り上がりが最高。ビントーとの戦闘に合わせて聴きたいです。
昔、ビントーの胸の部分を目だと勘違いしていました。


080. [비프로스트] Bifrost -ビフレスト
無重力軌道エレベーターの曲です。この曲のかっこよさは自分の語彙力と音楽の知識では言い表せないです。(他もそう)
メインの音がバイオリン、シンセ(?)、ギターと目まぐるしく変わります。飛行モンスターと不安定な足場で油断ならない状況とマッチしてる。
ギターが暴れた後にスッ...とバイオリンに移行する所(1分ぐらい)が特に好きです。


083. [미드가르드] 보이지 않는 Utopia(見えないUtopia) -ミッドガルド
ミッドガルドはジエンディア最先端の科学力を持つ都市ですが、曲はどこか退廃的な感じがします。


086. [두터비 동굴] Toad island #3 哀 -ガマガエル洞窟
その曲名通り、哀愁溢れる曲です。ゲームのダンジョン曲でここまで哀しい曲はなかなか無いのでは。
ラテールの魅力である(と個人的に思っている)、東洋の情緒がよく表れた曲だと思います。


109. [제나디아 중앙구역] Xenadia -ゼナディア中央区
曲をDLしたとき、ここの曲名がXenadiaなのかと少し驚きましたが、ゼナディアは全域で見ると美しい庭園と神殿、廃墟と色んな面があるので、中間に位置する中央区域がその名を持つのかと勝手に納得しました。
ゼナディアの曲は5つあるのですが、どれもマップとの親和性が凄い。
中央区域は空がよく見える場所で、空虚感のあるこの曲と非常にマッチしています。


134. [무지개 낚시터] Rainbow -虹の釣り堀
波の音が心地良いです。
この曲を聴くと当時やっていたゲームの記憶がまとまって思い出されます。多分、釣りシステムの新鮮味とそれらの感覚が似てるんだと思う。
最近、ゲームで釣りしてないな...


142. [붕괴의 탑] Tower of GOD -崩壊の塔
胸が締め付けられる曲です。絶望が重くのしかかるような曲の進行と神秘的な雰囲気がとても良い。


179. [용제성] Mystic ー龍帝城
ザ・中華風!!!という感じの曲です。
龍帝城→龍皇殿(KingStar)→龍皇殿ボス部屋(Dragon Castle)と、重厚感が増していく流れがストーリーと相まって好きです。


217. [트레져 비치] summer watch ートレジャービーチ
陽気さと音色にラテールっぽさを感じます。徒歩でズンズン進んでいく感じ。


286. [로젠가르텐] kiss of death ーローゼンガルテン
ゴシックで悲壮感のある曲です。中盤の進行が好き。
ここら辺から行けてないです。色々忙しくて... とりあえずストーリーだけでも追わねば...


344 - [사라진 별의 노래] Magical Stardust -消えた星の歌
現代風な曲です。ベース音の進行が気持ち良い。
裏拍の音圧が強めなのに、全体的に透き通るような印象を受けます。

【Unity】CinemachinePathをスクリプトから変更

備忘録です。
滑らかに切り替えたいときはカメラを2台用意し、パス変更→カメラ切替でいけそう?
パスごとにカメラ用意した方が楽だとは思う。

using UnityEngine;
using Cinemachine;

public class ChangePath : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    CinemachineVirtualCamera virtualCamera;
    [SerializeField]
    public CinemachinePathBase nextPath;//ここにCinemachinePathをアタッチしたGameObjectを指定
    public CinemachineTrackedDolly trackedDolly;


    void Start()
    {
        trackedDolly = virtualCamera.GetCinemachineComponent<CinemachineTrackedDolly>();
        trackedDolly.m_Path = nextPath;//トラック切替
    }

}

【UE5】畑

プレイヤーが畑タイルに触れると種を植え、成長したら採取できるようにする。
畑BP

作物BP

↑のコンポーネント

leaf1は成長後のモデル、Seedは種のモデルです。

数字キーで植える種の種類、使用する収穫物の種類を切り替えます。
PlayerBPの変数に、所持している種の数Seed_○○、収穫数E_○○、現在選択中の属性Element_num(int)を定義しています。

マイクラ日記2

神社を作りました。

Thaumcraft拠点が完成しました。
2階のスペースが足りなかったので祭壇は外に追いやられました。


ComplementaryShadersを導入してみました。


設定。彩度低め・黒色弱めにしてます。

【VRChat】アバター作成の備忘録

VRChatのアバター制作で詰まった所などを書いていきます。


・Animationのキーフレームは一括で追加できる
 Shift、Ctrlで一括選択→右クリックでAdd Properties
 デフォルト用のAnimationを作るときなどに便利。


・PhysBone Colliderで複数の形状を一つのボーンに割り当てる場合、ボーン直下にGameObjectを作成する必要がある
(スカート貫通防止にPlaneコライダーを付けたい場合など)


・Planeコライダーは垂直線が前方に来るようにする


・FaceFixControlに割り当てるアニメーションは0.01時点がmaxになるようにする


・PrefabからExport Packageしたときに拡張子が.unitypackageではなく0ファイルになる
→VRC Creator CompanioからUnityを起動したらできた。謎。Prefabがチカチカするのは分からん
 SDKのバージョンの問題?しかも一度起動したらUnity Hab経由でもちゃんとエクスポートできるようになった。


・エモート・ハンドジェスチャーで手が動かないのはFXレイヤーの一番上のマスクを外せば治る